Reboot: Schauplatz

Räume Level -1

Sicherheitszentrale (Auf Karte: „Sicherheit“)

Raum mit den Maßen 6 m x 6m. 2 der 4 Wände bestehen komplett aus Pods (je 6), die keine Fenster haben, sondern lediglich durch die Einlassungen und das Kontrollpanel an den Türen auffallen. An der dritten Wand ist ein einzelner Pod. Daneben steht eine Art Schreibtisch mit eingelassenem Computer und daneben ein etwa mannsgroßer Schrank. An diesem Schrank hängt ein handgeschriebener Zettel in eher krakeliger Handschrift (Rätsel 3). Der Zettel ist über ein Nummernpad geklebt. Die vierte Wand enthält nur die Tür. Die Wände bestehen aus graulakiertem Metal, genauso die Pods.

Story Relevanz

Der Sicherheits Spieler erwacht in der ersten Kapsel von der Tür im Uhrzeigersinn, links von ihm ist die Tür Wand, gegenüber liegt der Schrank mit dem Rätsel. Wenn der Strom wieder eingeschaltet ist, kann hier ein kurzes Logbuch mit einigen detaillierten Informationen und eine Waffe gefunden werden.

Raum des Verschwörers (Auf Karte: „Personal“)

Quadratischer Raum (ca 4mx4m) mit sechs Pods (alle mit großen Frontscheiben) in der Mitte des Raums. Wände sind nicht verkleidet, ein paar Rohre sind zu sehen, etc. Der Raum sieht eher schmutzig aus.

Story Relevanz

Der Verschwörer Spieler erwacht in diesem Raum. Ansonsten besitzt der Raum keine Relevanz.

Energieversorgung

Vorraum: Die Wände sind mit Kontrolllampen gepflastert, die meisten ausgeschaltet, wenige blinken in rot, blau und grün. Der Boden ist nass. Gegenüber der Eingangstür ist ein Kontrollpult mit Schaltern und Hebeln und einer rotleuchtenden Lampe mit der Aufschrift „Reboot“. Über dem Schaltpult ist ein großes Fenster, das fast die gesamte Wand einnimmt und in den Batterieraum blickt. Den restlichen Teil der Wand nimmt eine Tür ein, die die beiden Räume verbindet.

Hawking-Batterie: Im Zentrum des Raums hinter dem Fenster steht eine etwa 3 Meter im Radius umspannende Kugel aus Metall. Kleine Drähte stoßen hier und da aus der Kugel wie Würmer aus einem Apfel. 8 Stelzen (vier am Boden, vier an der Decke) halten die Kugel in der Schwebe. Der Raum läuft hinter der Kugel rund zusammen. An der abgerundeten Wand ist Text zu erkennen, aber nicht entzifferbar hinter der Scheibe.

Story Relevanz

Der Vorraum ist nass, was ein Hinweis auf den Brunnen oben ist, auch tropfendes Wasser von der Decke soll ein Hinweis darauf sein. Zudem wird von hieraus die Hawking Batterie wieder angeworfen, wenn sie im Batterieraum gerebootet wurde (Hawking-Batterie Rätsel). In das Schaltpult ist zudem ein Hinweis auf die Lösung des Brunnenrätsels eingelassen (siehe Brunnenrätsel).

Lager

Die Lager sind sehr große, hohe Räume mit bis an die Decke gestapelten und gesicherten Kisten und Containern. Die Wände sind verkleidet, dennoch verlaufen einige Rohre oberflächlich. Die Container und Kisten lassen sich unter keinen Umständen öffnen. Es liegt aber am Spielleiter, ob im Raum sonst Werkzeuge etc. zu finden ist, das als Waffe verwendet werden können. An der Außenwand befindet sich ein riesiges Metalltor, absolut nicht zu öffnen. Es führt ganz nach draußen, um die Materialien aus dem Lager auf den Planeten laden zu können.

Story-Relevanz

keine