Reboot: Schauplatz

Räume Level 0

Zentral Hub

Sehr große rechteckige Halle mit einer Galerie entlang von drei der vier Wänden, an der vierten Wand führen zwei Treppen links und rechts von der Galerie herunter. Zwischen den Treppen ist eine große holzverkleidete Tür, bestehend aus zwei Teilen (darunter solides Metal). Die Türmaserung der linken Tür zeigt ein X und die der rechten Tür zwei Striche. Von dem Raum führen an den beiden langen Seiten jeweils 3 Türen in andere Teile des Schiffs (jeweils eine Tür auf der unteren Ebene und zwei auf der oberen). Die zweite kurze Seite besitzt nur oben eine Tür, eine Ebene darunter hängen zwei Tafeln an der Wand. Unter den Galerie-Geländen sind Bänke. In der Mitte steht ein trockener Brunnen mit insgesamt 7 Düsen. Eine größere zentrale Düse umgeben von 6 kleineren, die aus einem nach oben gekrümmten Metallrohr bestehen. Jede Drüse zeigt in die Richtung einer der 6 Tür Positionen (siehe Brunnenrätsel).

Story Relevanz

Das Zentralhub bildet den einzigen Übergang zum vorderen Drittel des Schiffs (Mannschaftsdeck). Die Tür ist lediglich Holz verkleidet, darunter ist solides Metall. Das Brunnenrätsel muss gelöst werden, um zur Batterie zu gelangen. Tipps für das Rätsel können im Vorraum der Energieversorgung gefunden werden. Die beiden Tafeln zeigen eine Karte und eine kurze Hintergrundinformation über die Situation (siehe „Hub Infotafel“).

Androiden Räume (Auf Karte: „Aufwachräume“)

Großer Raum (~20mx40m). Die Wände sind nicht verkleidet (Rohre sind zu sehen, etc.). Der Raum ist durch eine Metallkonstruktion (stabil, funktional, aber nicht mit Hinsicht auf Ästhetik gebaut) in zwei Ebenen eingeteilt. Auf jeder Ebene stehen 48 Pods, eingeteilt in vier Reihen a 12 Pods (jeder Pod ist etwa 1m weit und etwas über 2m hoch mit einem kleinen Sichtfenster). Die Reihen bilden zwei Gänge, in der Mitte stehen die Reihen Rücken-an-Rücken. In den Pods liegen regungslos kahlrasierte Menschen, schwach beleuchtet durch eine kleine blaue Lampe in den einzelnen Pods.

Story Relevanz

Der Techniker-Android erwacht in einem der zwei Androiden-Räume auf der zweiten Ebene nahe der Treppe nach unten. Der zweite Raum ist vor dem Einschalten des Stroms nicht zugänglich, hier brechen aber die korrumpierten Androiden aus.

Raum des Wissenschaftlers (Auf Karte: „0:9a“)

Kleiner Raum, nicht viel größer als eine Abstellkammer. Sie enthält lediglich einen Pod (kein Fenster, leicht geneigt) und einen Metallschrank mit Ausrüstung. Die Tür führt auf einen kurzen Gang, der insgesamt sechs solcher Türen enthält, die sich aber nicht öffnen lassen. Der Flur ist mit weißen Wänden aus Kunststoff verkleidet.

Story Relevanz

Der Wissenschaftler Spieler erwacht in diesem Raum, die anderen fünf Türen können nicht gefunden werden. Ansonsten besitzt der Raum keine Relevanz.

Flur zwischen Tür 0:4 und Tür 0:11

Schlichte weiße Wände, Lampen an der Decke. Der Korridor ist leer mit Ausnahme von zwei Schildern. Auf halber Strecke hängt ein Schild von der Decke, welches „←Praxis→“ zeigt und auf zwei blanke Schiebetüren links und rechts des Flurs hinweist. Ein Stück weiter, am Ende des Flurs, führt eine große halbdurchsichtige Doppeltür in den nächsten Raum, darüber steht „Nur für befugtes Personal“. Auf der Tür steht „KE-VI-N Schiffs KI“.  Wenn sich die Verbindungstür 4 schließt verändert sich das Schild in der Mitte des Raums und zeigt jetzt „←Androidenüberwachung→“.

Story-Relevanz

keine

Frame Zentrale/Androidenüberwachung (Auf Karte: „Praxis“)

Die beiden Räume sind Baugleich. Ästhetisch wird der Trend des Flures fortgesetzt. Am auffälligsten sind drei Maschinen. Sie erinnern an Metaldetektoren von Flughäfen und sind etwa zwei Meter hoch. Neben jeder dieser Kapseln steht ein kleines Bedienpult mit der Aufschrift „Frameprogrammierung“ und einigen wenigen Knöpfen. Als nächstes wird der Blick auf ein größeres Kontrollterminal gelenkt. Ein großer, leicht vertikal und horizontal gekrümmter Bildschirm mit einem Stuhl im Brennpunkt der Krümmung und eine ganze Reihe Eingabemöglichkeiten, sowie Verbindungsstellen, wie USB Slots, Klinken, etc.

Story Relevanz

Der gekrümmte Bildschirm zeigt jeweils ganz links und ganz rechts einen schematischen Blick auf die beiden Androidenaufwachräume mit allen Pods einzelnd eingezeichnet. Einige der Pods sind rot (17), andere gelb (32) und deutlich mehr als die Hälfte grün. Der Gruppe ist es möglich herauszufinden, dass rote Pods für zerstörte Pods stehen, gelbe Pods dafür, dass in ihnen Bewegung registriert wurde und grüne Pods, das alles in Ordnung ist.

Mit dem Kontrollpult können alle Androiden geweckt werden, mit und ohne Frameprogrammierung. Außerdem kann der Verschwörer den USB Stick hier einsetzen und sein Programm aufspielen. Einmal aufgespielt werden ihm alle (zu diesem Zeitpunkt noch in den Kapseln befindlichen und mit Frame Programmierung ausgestattete) Androiden hörig.

Die „Metalldetektoren“ sind für die Frame Programmierung da. Wenn sie einmal aktiviert wird, dreht sich der Detektor und verschließet mit einer Glaswand den Bereich, danach fließt eine Flüssigkeit in den Tank. Die Frameprogrammierung erfolgt durch Nanobots und gezielte Stromstöße durch die Flüssigkeit. Menschen würden in dieser Kapsel zerlegt werden.

Schiffs KI

Vorraum: Ein kreisrunder Gang entlang der Kugelhülle. Im Uhrzeigersinn führt ein Weg durch diesen Gang. Eine Art Umkleidekabine mit Spezialkleidung, die gegen Temperaturschwankungen schützen soll (für jeden findet sich ein passender Überzug). Es folgen zwei weitere kleine Räume, deren Funktionen nicht ganz klar sind, aber Machinen enthalten, durch die durchgegangen werden muss. Eine Tür führt in einen kleinen Übergangsbereich bevor eine Tür nach rechts schließlich in die Mitte der Kugel führt.

Core: Kugelrunder Raum, die Wände sind mit Reif bedeckt. Eine Konstruktion aus Metall und Kunststoff bildet einen Rundweg an der Wand entlang. Hier und da führen Leitern nach unten, gelegentlich führt eine Tür wieder aus der Kammer heraus, allerdings sind die Türen mit Kartenlesern verschlossen. An zwei gegenüberliegenden Bereichen der Kugel sind Kontrollpunkte mit mehreren Bildschirmen und einer Tastatur. Daneben auf beiden Seiten je ein kleines Pult mit einem Drehschalter, sowie einem Knopf, die an den Kontaktflächen für die Finger eine schwarze Fläche mit dem gleichen ovalen Symbol zeigt, welches bereits die Schlösser im Unterkunftsmanagement zierte.

Story Relevanz

Die Terminals zeigen zunächst ein Protokoll der letzten Ereignisse, welche die Situation erklärt. Am Ende auch der Hinweis, dass die Drehschalter und Knöpfe an den Pulten von zwei Leuten gleichzeitig aktiviert werden müssen, um die KI zu rebooten. Hier kann auch die Tür zum Mannschaftsdeck aktiviert werden.