Review: Horizon: Zero Dawn

Eine Spielwelt wie Concept Art

Horizon: Zero Dawn sieht umwerfend aus. Nicht nur das, das visuelle Design des Spiels ist absolut fantastisch. Die Spielwelt und seine Bewohner sind detailliert und vielfältig gestaltet. Von den offensichtlichen Unterschieden wie Frisur und Geschlecht oder Canyon und Urwald bis zu den feinen Details in der Kleidung oder der Art und Weise, wie Lianen um einen Baum wachsen. Die von Guerilla Games geschaffene Welt kann sich wahrlich sehen lassen.

Allerdings ist Horizon: Zero Dawn kein Film oder Bild, sondern ein Spiel. Hier brökelt dann die wunderschöne Verkleidung ein bisschen. Denn der Spielwelt, so ansehlich sie auch sein mag, fehlt es an Leben und Entdeckungspotential. Die Überschrift des Absatzes beschreibt es ganz gut. Die wunderschöne Spielwelt gewinnt nichts dadurch, dass der Spieler sie durchlaufen kann. Es gibt viel zu sehen, aber kaum etwas zu entdecken.

Dazu kommt, dass es keine spaßigen Wege gibt die große Spielwelt zu bereisen. Laufen oder, wenn man Glück hat, ein Reittier, sind letztlich die einzigen Möglichkeiten sich in der Welt zu bewegen. Angesichts der Tatsache, dass beide nicht sonderlich verlockend sind, bleibt natürlich noch die Schnellreise, aber kein Open-World Spiel sollte Schnellreise als verlockenste Fortbewegungsmethode haben. Zwar kann man im Spiel klettern, allerdings, in mieser Uncharted-Manier, nur da wo es vorgesehen ist, ohne Freiheit oder Herausforderung.

Leben und Leben nehmen

Natürlich ist Horizon: Zero Dawn mehr als seine Geschichte oder seine Spielwelt, es ist ein Spiel. Genauer gesagt ein Action-Adventure mit Rollenspielelementen. Im Zentrum steht der Kampf mit dem Bogen. Mit der Zeit baut sich der Spieler ein beachtliches Arsenal an Bögen und anderen Konstruktionen auf, die im Kampf gegen menschliche Gegner und die mechanischen Kreaturen mehr oder weniger nützlich sind. Obendrauf kommen allerlei unterschiedliche Pfeiltypen, wie explodierende Eispfeile oder speziellgearbeitete Schafschützenpfeile.

Der Kampf gegen menschliche Gegner ist in erster Linie eins, enttäuschend. Die künstliche Intelligenz lässt selbst auf gehobenen Schwierigkeitsgraden enorm zu wünschen übrig. Die Open-World typische Einnahme von Außenposten ist deshalb alles andere als unterhaltsam, passiert im Spiel aber auch nicht all zu oft. Wesentlich interessanter und im Laufe des Spiels auch häufiger ist der Kampf gegen die etlichen verschiedenen Roboter-Kreaturen, die den Großteil der Gegner ausmachen.

Gerade gegen die größeren Ableger der mechanischen Wesen ist Kämpfen noch mal etwas ganz anderes. Jede Machine verfügt über einen eigenen Aufbau, unterschiedliche Komponenten, die unterschiedliche Dinge tun. Der Kampf gegen diese großen Vertreter besteht in der Regel darauß diese unterschiedlichen Komponenten durch gezielte Schüsse vom Körper zu trennen und so damit verbundene Fähigkeiten auszuschalten.

Ein sehr gelungenes Konzept. Als Spieler ist man so quasi gezwungen sich mit den Maschinen auseinanderzusetzen. Über die Zeit lernt man damit nicht nur ihren Aufbau, sondern auch ihre Schwachstellen und die beste Methode sie zu besiegen. Allerdings gibt es auch hier einen dämpfer. Mit der Zeit verkommt das System mehr und mehr zum Zielscheiben schießen. Je größer die Monster werden, desto schwieriger werden diese Zielscheiben zu treffen und desto öfter müssen sie getroffen werden. So geht dem zentralen Spielelement nach einer Weile selbst die Luft aus.