Eine Frau ist tot. Gestorben in einer Explosion. In Get Even liegt es an euch herauszufinden warum. Ihr habt nur Erinnerungen und ein Gerät, mit dem ihr diese wieder und wieder erkunden könnt. Mehr muss inhaltlich zur Geschichte nicht gesagt werden. In einem Spiel, das seinen Fokus so stark auf seine Handlung und seine Erzählstruktur legt ist jeder Information zu viel ein Abstrich im Spielspaß.

Im Sinne der Review dennoch ein paar Worte zur Qualität der beiden Aspekte: Die Geschichte ist an sich recht simpel gehalten, allerdings im positiven Sinne. Sie behält konstant ihren Fokus und wird nie zu mehr aufgeblasen, als sie ist. Das soll nicht heißen, dass sie keine Wendungen oder Überraschungen parat hält, sondern lediglich, dass sie nicht um diese Überraschungen herum geschrieben wurde. In anderen Worten: Es geht um die ganze Geschichte, nicht nur um einen oder zwei Punkte. In diesem Sinne ist es auch wichtig, das Spiel von Anfang bis Ende zu spielen, wenn man Aspekte der Geschichte bewerten möchte. Die Erzählstruktur unterstreicht diese Punkte und arbeitet Hand in Hand mit der eigentlichen Handlung um am Ende ein tolles Spielerlebnis zu erschaffen. 

Als Nachteil muss angemerkt werden, dass der gelobte Fokus letztlich ein paar offene Enden verursacht. Allerdings ist das in meinen Augen ein Kompromiss, den ich gerne bereits bin einzugehen. Einige Charaktere und ihre Geschichten kommen vielleicht zu kurz, aber das sind dann auch nicht die Charaktere, um die es letzten Endes geht.

Im Rahmen der Präsentation muss auch die akustische und visuelle Seite des Spiels angesprochen werden. Während das Spiel grafisch eher im Mittelfeld landet und der Spielfluss immer wieder durch ein paar fehlende Bilder pro Sekunde gestört wird, spielt es in Sachen Sounddesign bei den ganz Großen mit. Die Sprecher leisten durch die Bank weg sehr gute Arbeit und verleihen der Geschichte nicht nur Persönlichkeit, sondern auch Tiefe. Für die musikalisch Untermalung zeigt sich Olivier Deriviere verantwortlich, der in der Videospielwelt schon dem ein oder anderen Spiel seinen Klang gegeben hat und auch hier wieder gute Arbeit abliefert. 

Wahrer Star ist allerdings das Arrangement der Soundkulisse, also wie Musik, Geräusche und Stimmen letztlich eingesetzt werden, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. Kratzende Geigentöne in einem angenehmen Pianostück unterstreichen die bizzare Situation in einer Erinnerung durch eine bekannte Umgebung zu gehen. Undefinierbares, lauter werdendes Flüstern erhöht den Adrenalinspiegel vor jeder Ecke und plötzliche Stille, wo eigentlich der Höhepunkt hätte sein sollen, sorgt für Gänsehaut.

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