[P&P] Spielbericht: Dread – Unter der Maske

Der Spieleabend

In diesem Abschnitt geht es jetzt um Tipps für den Spieleabend. Die Größte direkt vorweg:

Wer ist der Mörder?

Im Regelwerk ist dieser Punkt sehr vage gehalten. Am Ende stehen ein paar Vorschläge. Wie ich das Szenario allerdings gelesen habe, empfiehlt es einen der Spieler zum Täter zu machen, ohne das dieser es selber aber weiß. Das große Problem hierbei ist allerdings seine sehr offene Natur. Alle Spieler können theoretisch zu jedem Zeitpunkt mit jeder möglichen Kombination an anderen Charakteren an irgendeinem Ort sein. Dennoch schreibt das Szenario drei Tote im Spielverlauf vor. Ganz offen gesagt, ich glaube kaum, dass man es ohne heftiges Railroading (das Vorschreiben des Weges) schaffen kann einen einzelnen Spielercharakter zum Mörder zu machen.

In meinen Augen hat man zwei Optionen. Die Erste: Es gibt einen externen Mörder. Im Laufe des Abends ist jemand in das Haus eingebrochen und hat mit den Morden angefangen. Die Zweite: Alle sind potentiell die Mörder und werden von etwas externen zum Morden getrieben. Ich denke hier weniger an eine Gruppe mordlustiger Teenager, die sich getroffen hat um einander das Leben zu nehmen, sondern eher an eine Art von Gedankenkontrolle.

Legt falsche Fährten und macht immer wieder deutlich, dass die Spieler alle unterschiedliche Informationen haben.

Im Laufe des Abends habe ich gelernt wie effektiv falsche Fährten sein können. Übertreibt es nicht, lasst einfach ein paar Gegenstände auftauchen, die auf eine falsche Lösung hindeuten. Das Szenario selbst gibt dafür ein paar Ideen; nutzt sie. Gebt hier den Spielern die Möglichkeit ihre eigenen Schlüsse zu ziehen, diktiert ihnen nicht, was sie zu denken haben.

In eine ähnliche Kerbe schlägt das Spiel mit geheimen Informationen. Bereits erwähnt habe ich die Infobögen, die jeder Charakter am Anfang bekommt. Weitet das auch auf das eigentliche Spiel aus. Ich hatte immer einen Stapel Post-Its bereit, um Spielern geheime Informationen oder Anweisungen zukommen zulassen. Seid damit ganz offen. Schreibt etwas auf eine Post-It Notiz, faltet diese zusammen und gebt sie offen einem der Spieler. Der Effekt auf die anderen Spieler ist am größten, wenn auf dem Zettel selbst Anweisungen für einen Zug stehen. Wenn ein Spieler plötzlich wortlos aufsteht, zum Turm geht, zwei Steine zieht, sich wieder hinsetzt und dann eine neue Notiz bekommt werden die anderen Mitspieler nervös.

Steine ziehen dient primär der Dramaturgie

Das zentrale Spielelement von Dread ist der Turm. Das Regelwerk erklärt sehr schön, wie der Turm zu verstehen ist und wie er eingesetz werden soll. Als Spielleiter will man den Turm eigentlich genauso wenig fallen sehen, wie die Spieler selbst. Er ist ein dramaturgisches Element. Ganz am Ende soll der Turm am wackeligsten sein. Lasst eure Spieler den Abend über konstant Steine ziehen, macht ihnen aber auch klar, dass sie das nicht unbedingt müssen. Ein nicht gezogener Stein ist erzählerisch fast interessanter, als ein Gezogener.

Pro Tipp: Ein großer schwanzwedelnder Hund und der Turm auf einem seperaten kleinen Couchtisch sind der ultimative Garant für nervenzerreißende Spannungselemente ganz abseits des Spiels.

Versucht den Grund für das Ziehen von Steinen vage zu halten. Die Spieler sollen nicht immer genau wissen, für was sie ziehen. Ich habe viel auf Sätze wie „Ziehe einen Stein um etwas zu bemerken.“, oder „Ziehe einen Stein um nicht die Fassung zu verlieren.“, zurückgegriffen. Es ist aber wichtig zu etablieren, dass ein gezogener Stein ein Vorteil ist. Spieler sollten immer einen klaren Vorteil haben, wenn sie einen Stein ziehen.

Hier kommt einer meiner größten Kritikpunkte an dem Abenteuer zu tragen. Es wird vorgeschlagen Spieler beim Gang durch den Wald immer wieder ziehen zu lassen. Ohne genau zu wissen warum sie ziehen, würden sie damit zum Beispiel verhindern zu stolpern. Zumindest so lange bis sie den Zug irgendwann ablehnen und lieber riskieren hinzufallen. In diesem Moment soll man den entsprechenden Spieler in eine Bärenfalle treten lassen. Macht das nicht! Wenn der Spielleiter einem Spieler einen Zug anbietet, sollte der Spielleiter wissen, was die Konsequenzen eines abgelehnten, erfolgreichen oder gescheiterten Zuges sind. Der Spielleiter sollte niemals aktiv gegen die Spieler arbeiten, das ist nur demotivierend und nimmt den Spaß heraus. 

Stimmt eure Spieler auf das Spiel ein

Einer der eher banaleren Tipps, aber auch einer der Wichtigsten. Macht den Spielern klar, dass es darum geht ihre Charaktere zu spielen und einen spannenden Abend zu haben. Dread ist das ultimative Powerplay-System. Damit meine ich, dass es für Spieler sehr, sehr einfach ist das Spielsystem für eigene Zwecke zu missbrauchen. Macht unmissverständlich klar, dass das nicht gewünscht ist und den Spaß ruiniert.

Achtet auch darauf, dass der Grundton des Abenteuers eher spannend-ernst ist. Reißt ein Spieler ununterbrochen blöde Witze, dann bittet ihn das zu lassen. Humor ist wichtig, aber der Abend sollte nicht ins Lächerliche abdriften.

Obwohl die Fragebögen an sich schon einen guten Startpunkt für den eigenen Charakter hergeben, macht es Sinn auf den Infobögen auch Ansatzpunkte für Spielerinteraktionen unterzubringen. Der Nerd wirkt vielleicht für viele der Charaktere wie ein unheimlicher Stalker, das Mauerblümchen sieht im rüden Verhalten des Tunichtsgut vielleicht einen versteckten Schrei nach Hilfe. Die Fragebögen sind ein toller Einstiegspunkt für den eigenen Charakter, es kann nie schaden auch Einstiegspunkte für den Kontakt mit anderen Charakteren zu geben.

„Roll with it!“

Wenn ihr „Unter der Maske“ spielt, müsst ihr euch darauf einstellen Dinge improvisieren zu müssen. Für eingefleischte Spielleiter ist das nichts Neues, ich halte es dennoch für wichtig es noch einmal hervorzuheben. Je organischer ihr auf das Spiel reagieren könnt, desto unterhaltsamer ist es für alle Beteiligten. Verliert euch in der Vorbereitung nicht in einer detaillierten Planung des Abends. Ein paar zentrale Handlungselemente reichen für die Planung. Baut den Rest darumherum und selbst hier solltet ihr flexibel sein.

Im gleichen Atemzug. Nutzt die Erzählung der Spieler für euch. Lasst die Spieler wichtige Entscheidungen treffen und arbeitet mit diesen Entscheidungen. Das gilt allgemein für alle Rollenspiele. Wenn der Spieler das Gefühl hat einen echten Einfluss auf die Geschichte zu haben, ist er automatisch involvierter.

Ihr erzählt eine Horrorgeschichte

Ihr solltet immer im Hinterkopf behalten, dass ihr hier eine Horrorgeschichte spielt. Haltet euch nicht zulange mit Erklärungen auf, erst recht nicht während des Spiels. Mit einem Killer im Nacken ist keine Zeit für lange Ermittlungsarbeit. Wenn eure Spieler nicht von allein darauf kommen empfehle ich klar zu machen, dass keine Zeit für Fingerabdruckanalysen bleibt. Sehr wahrscheinlich wird ohnehin keiner der Charaktere das nötige Know-How für echte Ermittlungsarbeit haben. Die Protagonisten in guten Horrorgeschichten sollten eher reaktiv sein. Niemand sollte konstant Herr der Lage sein.