[P&P] Spielbericht: Dread – Unter der Maske

Unser Spieleabend

Hier folgt nun eine Zusammenfassung des Abenteuers, wie es sich in unserer Runde entwickelt hat.

Der wahre Täter: Bill, der Gastgeber, befindet sich die ganze Zeit in einem katatonischen Zustand und stammelt unverständliches Zeug vor sich her. Doch nicht aus Schock, er ist Schuld an den Morden. Er hat seine „Freunde“ zu der Party eingeladen, um dafür zu sorgen, dass sie sich gegenseitig umbringen. Er nutzt dafür eine Art Gedankenkontrolle. Warum er das kann habe ich im Laufe des Abenteuers nicht beantwortet, halte es aber auch eher für nebensächlich. Ich habe diese Variante gewählt, weil sie mir bei dem eher offenen Verlauf des Abenteuers wie die Passenste erschien.

Der erste Mord: Den ersten Mord kann an sich jeder begangen haben, am einfachsten ist es aber wohl den Schnösel den Täter sein zu lassen. Nach der Eröffnungsszene folgten ein paar oberflächliche Ermittlungen. Diese habe ich primär für falsche Fährten genutzt. So lag neben der Mordwaffe zum Beispiel ein blutiger Hinweis auf den Nerd, das Badezimmerfenster zeigt Einbruchsspuren und das Opfer hatte vor seinem Tod ein Buch über das Übernatürliche gelesen. Ansonsten hat die Gruppe nicht viel mehr gefunden als ein kaputtes Telefon und die Mordwaffe im Nachbarraum. Auch der Autoschlüssel scheint verschwunden zu sein.

Das Auto: Meine Gruppe war sich sehr schnell einig Hilfe zu holen, wenn nicht per Telefon, dann eben mit dem Auto. Beim Gang nachdraußen finden sie den Schlüssel auf der Fußmatte und der Cheerleaderin fällt ein, dass sie ihn wohl verloren haben muss, als sie dem Schrei ihrer Freundin folgend nach drinnen gestürmt war. Draußen warten erneut zwei falsche Fährten auf die Spieler. Die Einbruchstheorie wird durch eine Leiter hoch zum Vordach unterstützt, von dem aus man an das Badezimmerfenster gelangt. In der Gerage fällt zudem plötzlich ein Regal um. Als der Schnösel nach sieht findet er einen Waschbär, der von dem Regal erschlagen wurde und einen zweiten, der ihn plötzlich aus dem Dunkeln anspringt.

Der Nerd hatte das Auto manipuliert, allerdings nicht sehr gut und der Sportler kennt sich gut mit Autos aus. Also bekommen sie das Auto wieder in Gang und machen sich etwas zusammengedrängt auf den Weg. Doch das große Zufahrtstor ist versperrt und mit einer schweren Eisenkette zugeschlossen worden. Der einzige Weg führt zum halbrenovierten Bootsschuppen.

Das Bootshaus: Die Gruppe teilt sich auf. Ein paar bleiben beim Wagen und dem stammelnden Bill, während der Rest das Bootshaus unter die Lupe nehmen will. Dort erwartet sie in frischer Roter Farbe „Ihr werdet sterben!“ und ein großer hammerschwingender Maskierter. Zwei der vier Leute der Bootshaus-Crew ergreifen sofort die Flucht, die anderen gehen in den Angriff über. Da gibt sich der Maskierte aus Angst als Sam, Freund des Tunichtsguts, zu erkennen, der von diesem den Auftrag bekommen haben soll, die Party einmal kräftig aufzumischen. Hier ist der erste Moment in dem der Sportler Bills Stimme in seinem Kopf hört. Er soll Sam töten, kann dem Drang aber wiederstehen.

Nach einem gewaltigen hin und her bleiben der Tunichtgut und der Schnösel bei dem gefesselten Sam am Bootshaus, während der Rest am Auto versucht das Tor mit allerhand Werkzeug aufzubekommen. Sam will sich das Vertrauen der beiden Bewacher erkaufen und verrät ihnen, dass er in seiner Jacke im Bootshaus den Schlüssel für das Schloss der Kette hat. Im Bootshaus finden beide tatsächlich den Schlüssel, aber auch Saras Leiche, mit eingeschlagenem Kopf. Der Schnösel ist so schockiert, dass er das Gleichgewicht verliert und ungünstig auf seinen Arm fällt, der daraufhin bricht. Als beide nachdraußen kommen ist Sam verschwunden.

Das Finale: Auch in der letzten Phase des Spiels gibt es wieder ein großes hin und her. Am wichtigsten: Die Gruppe bekommt das Tor auf, aber ein paar hundert Meter weiter blockiert ein Auto den kleinen Waldweg, welches sie nach einer Weile kurzschließen. Der Tunichtgut verliert vollständig die Kontrolle und rennt in den Wald ohne das der verletzte Schnösel ihm folgen kann.

Als er wieder zu sich kommt hält er die blutige Kette einer Kettensäge in der Hand und erinnert sich an Bills Stimme in seinem Kopf, die ihn dazu getrieben hat Sam zu verfolgen und mit der Kette zu töten. Der Sportler widersteht erneut der Kontrolle durch Bill und das Mauerblümchen hört aus Bills Stammeln heraus, dass die Cheerleaderin sie töten soll.

Der Tunichtgut begreift, schnappt sich den immernoch stammelnden Bill, setzt sich in eines der leeren Autos und rast los. Während Marilyn Mansons ‚Sweet Dreams‘ im Radio spielt kracht er das Auto bei voller Fahrt gegen einen Baum. Bill und er sterben, der Rest entkommt mit dem zweiten Auto und das Spiel ist vorbei.

*Tosender Applaus*