Deine schweißfeuchten Hände zittern. Sechs Leute, Fremde und Freunde starren dich an. Du wolltest doch nur einen Baum herunterklettern und jetzt stehst du hier. 54 Steine, wackelig gestapelt, alles wirkte mal so stabil und jetzt, nur ein paar Stunden später, steht alles kurz davor zusammen zubrechen. ‚Was für eine schöne Metapher‘, denkst du dir und du musst kurz schmunzeln. Das hat dir etwas Mut gemacht. Bring es hinter dich. Du streckst die Hand aus, wieder fällt dir auf, wie sehr du zitterst und all der aufgebaute Mut bricht wieder in sich zusammen. Jetzt kannst du nicht mehr zurück. Du streckst die Hand weiter aus, greifst nach dem Stein. Während du langsam und so vorsichtig wie möglicht den Stein Zentimeter für Zentimeter aus dem wackeligen Bauwerk vor dir löst, musst du plötzlich Luft holen. All die Zeit hattest du den Atem angehalten ohne es zu bemerken. Die unkontrollierte Bewegung wandert durch deinen Körper, aufhaltsam hin zu deinem Arm. Deine Hand hebt sich leicht, der Stein in der Hand wackelt. Wie in Zeitlupe, fällt der Turm vor deinen Augen in sich zusammen…

Dread ist ein recht ungewöhnlicher Ableger des Pen & Paper Rollenspiels. Wo in der Regel unterschiedlich exotische Würfel oder, wenn man ganz verrückt werden will, Karten als Zufallselement den Ausgang einer Aktion bestimmen, baut Dread im warsten Sinne des Wortes auf einen einfachen Wackelturm. Wer den Ausgang einer wie auch immer gearteten Aktion bestimmen will, der bekommt die Möglichkeit einen Stein aus dem Turm zuziehen. Schafft man es, gelingt die Aktion, lehnt man den Zug ab, schlägt die Aktion fehl und wenn man es zwar probiert, der Turm aber zusammenbricht, segnet der Charakter das Zeitliche. Das war’s eigentlich auch schon. So simpel ist Dread.

Kürzlich erschien die deutsche Version des innovativen Rollenspielsystems voll übersetzt und wunderbar gestaltet im System Matters Verlag. Neben einem etwas detaillierteren Blick auf die Regeln und einer Menge Tipps für Spielleiter und Spieler sind vorallem die vier mitgelieferten Abenteuer interessant. Eines davon habe ich kürzlich als Spielleiter mit einer sechsköpfigen Spielrunde bestritten und will nun darüber berichten. 

Dieser Artikel ist also keine Review für das Regelbuch oder das System insgesamt, sondern einfach nur ein schlichter Erfahrungsbericht und ein paar Tipps zum  Dread Abenteuer Unter der Maske

Das Abenteuer

Unter der Maske ist ein zunächst einmal ein simples Highschool-Slasher Abenteuer. Es geht also um eine Gruppe von etwa 15- bis 18-jährigen Protagonisten, die an einem abgelegenen Ort von einem Mörder gejagt werden. Das Abenteuer ist für bis zu sechs Spieler ausgelegt und sollte als One-Shot, also an einem Abend, gespielt werden.

Wie so oft in diesem Genre beginnt das Szenario mit einer Gruppe Teenagern, die sich zum ausgelassenen Feiern an einem ziemlich einsamen Ort treffen. In unserem Fall ist es das abgelegene Ferienhaus eines gemeinsamen Freundes. Der Abend läuft gut, bereitet einem der Gäste am Ende aber ein ordentliches Kopfzerbrechen. Ihm wird Mitten in der Nacht nämlich der Schädel eingeschlagen. Einer der Spieler liegt bewusstlos neben der Leiche, der Gastgeber kauert katatonisch in der Ecke und ein weiterer Mitspieler stolpert gerade in die grässliche Szene, als das eigentliche Spiel beginnt.

Ich werde zunächst nicht im Detail verraten, was das Szenario für den weiteren Spielverlauf bereithält. Auf der letzten Seite des Artikel werde ich kurz Schritt für Schritt durch „mein“ Abenteuer führen. Allgemein sollte ich vorweg betonen, dass es im Szenario keinen vorgeschriebenen Täter gibt. Es liegt im Ermessen des Spielleiters einen zu bestimmen. Das Regelwerk unterteilt das Abenteuer in drei grobe Etappen und liefert ein paar Ideen für Ereignisse, lässt dem Spielleiter darüberhinaus aber sehr freie Hand. Ein kleverer Kniff des Abenteuers ist, dass alle Spielercharaktere an Blackouts oder Kontrollverlusten leiden und somit auch unwissentlich die Täter sein können.

Die Vorbereitung

Da Dread keine klassischen Charakterbögen hat, ist die Vorbereitung ein sehr wichtiger Teil des Spaßes. Für jeden der sechs Charaktere (Cheerleader, Sportler, Nerd, Tunichtgut, Mauerblümchen und Schnösel) hält das Spiel einen Fragebogen bereit, die die Spieler unabhängig von einander beantworten müssen. Es bietet sich an die Fragebögen schon einige Tage vor dem Spieleabend auszuteilen, damit die Spieler etwas Zeit für die Entwicklung ihres Charakters haben. 

Obwohl es im Regelwerk an keiner Stelle erwähnt wird, halte ich es für sinnvoll darauf zu bestehen die ausgefüllten Fragebögen schon vor dem Spieleabend zurück zu verlangen. So kann man sich als Spielleiter bereits einen Überblick verschaffen. Zudem habe ich kleine Informationsblätter für jeden Charakter geschrieben auf denen die Informationen draufstehen, die ihr Charakter über die der anderen Mitspieler hat. So sind das Mauerblümchen und der Cheerleader zum Beispiel beste Freunde. Es ergibt Sinn, dass beide weit mehr voneinander wissen, als der Rest.

Natürlich macht es Sinn sich auch das Abenteuer ein paar Mal durchzulesen. Eine grobe Idee des Abenteuerverlaufs sollte man zudem auch haben, wobei man sich für den Anfang gut am groben Ablauf aus dem Regelwerk orientieren kann. Etwas mehr Gedanken sollte man sich darüber machen, wie man den Anfang des Abenteuers erzählt. Da das eigentliche Abenteuer erst mit dem Mord anfängt, fällt die Einführung nämlich recht lang aus.

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