Escape-Rätsel
Der Verschwörer arbeitet als eher schlecht gestelltes Schiffspersonal. Während die Fähigkeiten des Androiden und des Wissenschaftlers vor der Entlassung aus der Kapsel geprüft werden sollen und die Sicherheitskraft ihre Kapsel in regelmäßigen Abständen ohnehin verlassen müssen. Ist für den Verschwörer eigentlich nicht vorgesehen, dass er seine Kapsel zu einem anderen Zeitpunkt als die finale Ankunft auf dem Zielplaneten verlässt. Deshalb hat er keinen gewöhnlichen Ausstiegsmechnismus und muss er das Escape-Rätsel lösen, um aus seiner Kapsel zu entkommen.
Die Scheibe der Kapsel ist mit sechs Schrauben gesichert. Der Spieler muss fünf davon lösen, und kann dann die Kunststoffscheibe beiseite drücken. Die Schraube oben links ist locker und kann von Hand gelöst werden. Die vier weiteren Schrauben müssen mit flachen, stabilen Gegenständen herausgedreht werden. Diese finden sich hinter einer kleinen Abdeckung im Inneren der Kapsel. Wenn die Abdeckung gelöst wird, erblickt der Spieler das folgende Panel:
Es sind sieben Kippschalter, die alle an der Spitze flach zusammenlaufen. Probiert der Spieler diese umzulegen, passiert augenscheinlich erstmal nichts, allerdings bricht einer der Schalter heraus. Mit diesem Schalter können zwei der Schrauben gelöst werden, dann geht er kaputt.
Die Anzeige daneben ist ein Erinnerungsrätsel, sehr ähnlich dem bekannten „Simon“ Spiel. Der Kreis ist eine viergeteilte Anzeigetafel, daneben vier Knöpfe. Drückt der Spieler einen der Knöpfe, beginnt das Rätsel:
Nachdem in den Knöpfen die Buchstaben A, B, C und D aufgetaucht sind, müssen sie in der folgenden Reihenfolge gedrückt werden: A A C C D B D B B A. Als Folge fällt eine Chipkarte in ein bis dato ungesehenes Fach unter dem Panel herein. Mit dieser Karte können wieder zwei Schrauben gelöst werden, bevor auch sie nicht weiter zu gebrauchen ist.