Reboot: Kampagne

4. Spielabschnitt: KI Trakt

Hierbei handelt es sich um den finalen Spielabschnitt. Korrumpierte Androiden vor der Eingangstür halten die Spieler im KI Trakt. Die Spieler müssen sich entscheiden, wie sie ihre Charaktere und Informationen ausspielen wollen. Im KI-Kern haben sie zudem die Möglichkeit eine Datei zu finden, die die Geschenisse aufklären.

Für diesen Abschnitt gibt es kein klares Ziel oder einen eindeutigen Ablauf, deshalb werden im folgenden nur die einzelnen Räume, Optionen und Möglichkeiten erklärt. Für eine Beschreibung des Aussehens der Räume siehe Reboot: Schauplatz. Wichtig ist allerdings, dass nur mit der Karte des Wissenschaftlers der Raum zur Schiffs KI geöffnet werden kann.

Im Raum der Schiffs KI: Hier kann ein Protokoll der Schiffs KI eingesehen werden, welches die Situation auf dem Schiff erklärt, siehe hierfür (Handouts Artikel folgt). Zudem kann die KI wieder eingeschaltet werden, wozu allerdings zwei Leute von Nöten sind.

Androiden Überwachung: Der Verschwörer kann den USB Stick mit dem Programm aufspielen, was ihm zum Chef aller Androiden macht, auch den korrumpierten. Darüberhinaus kann der Android-Spieler seine Frame Programmierung erhalten. Alle menschlichen Spieler, die in die Frame-Programmierungs-Machine steigen, sterben auf ziemlich gräßliche Art und Weise.

Das Ende des Spiels

In Anbetracht der Dinge, die im letzten Abschnitt passieren können, gibt es keinen klaren Endpunkt. Es liegt im Ermessen des Spielleiters das Spiel zu einem guten Zeitpunkt enden zu lassen. Es empfiehlt sich ein offenes Ende mit Cliffhanger soweit es die Ereignisse zulassen. Dabei sollte bedacht werden, dass das Raumschiff im All driftet und sein Ziel um etliche hundert Million Meter verfehlen wird. Zudem ist die KI korrumpiert, sie ist quasi „verrückt“ geworden. Sie kann eventuell ein paar Dinge erklären, wird aber nach wenigen Sätzen von der Korruption übernommen und fängt an Schiffsysteme auszuschalten. Wer eine direkte Bedrohung für sein Ende möchte, der kann den Weltraumparasiten im vorderen Teil des Schiffes am Ende durch die Tür 0:5 brechen lassen. Eine Pattsituation ist ebenfalls ein guter Endpunkt.