Reboot: Kampagne

***Wenn dies der erste Artikel der Reboot-Reihe ist den du liest, empfehle ich zuerst die Einleitung  in das Abenteuer.***

Dieser Artikel führt durch die Kampagne des One-Shot Pen & Paper Abenteuers Reboot. Der Handlungs-Ablauf ist sehr linear, das Abenteuer lebt von der Interaktion der Charaktere. Im Folgenden wird jetzt jede Etappe des Abenteuers erläutert. An verschiedenen Stellen wird auf andere Artikel in der Reihe verwiesen werden.

Die Kampagne ist in vier Hauptabschnitte eingeteilt, namentlich „Aufwachen“, „Stromeinschalten“, „Level 1“ und „KI Trakt“. Der Artikel besteht aus sechs Teilen, zunächst der Hintergrund der Kampagne, den Spieler erst ganz am Ende erfahren. Es folgt eine Seite über die Situation auf dem Schiff zu Spielbeginn und den ersten Spielabschnitt. Die letzten drei Seiten führen dann schlicht durch die übrigen Spielabschnitte. Ganz am Ende gibt es einen kurzen Abschnitt über das Ende des Abenteuers.

Hintergrund der Kampagne

Für einen detaillierte Erklärung des Hintergrunds siehe Reboot: Das Setting. In der Kurzform befindet sich das Raumschiff auf einem intergalaktischen Flug. Im leeren intergalaktischen Raum kommt es zu einem Zusammenstoß mit einem unbekannten Objekt, welches eine Kursänderung verursacht und die Schiffs KI vor ein unlösbares Problem stellt. Im Prozess eine Lösung für das Problem zu finden korrumpiert sie, sie denkt sich quasi kaputt. Sie entscheidet sich den Stromverbrauch auf ein absolutes Minimum zu reduzieren und sich selbst abzuschalten. Damit tritt das Net Protocol in Kraft und das Spiel beginnt. Allerdings nicht bevor sich ein Teil der korrumpierten KI auf einige Androiden des Schiffes gespielt hat.

Die Situation zu Spielbeginn

Zu Beginn des Spiels sind die Lichter auf dem ganzen Schiff ausgeschaltet, abgesehen von den Kapseln in denen die Spieler aufwachen. Im vorderen Teil des Schiffs schläft die befehlshabende Besatzung, der Weg dahin ist durch Sicherheitssysteme versperrt. In diesem Teil der Besatzungsunterkünfte hat sich ein Parasit ausgebreitet. Von der Aussichtsplattform kann ein schwarzer Überzug an der Spitze des Schiffes gesehen werden. Durch die mangelnde Energieversorgung sind viele der Räume versperrt. Die korrumpierte Schiffs KI hat sich vor der Abschaltung auf einige der KI Androiden gespielt, die in ihrem Kapseln gefangen sind, bis die Stromversorgung wieder eingeschaltet wird. Mit der Aktivierung des Fail Safe Protokolls (Net Protocol) erwachen die vier Spieler aus unterschiedlichen Gründen in ihren Kapseln, siehe hierfür Reboot: Die Charaktere.

Verschlossene Türen zu Spielbeginn

Zu Beginn sind alle Türen zu, aber nicht alle verschlossen. Die nicht verschlossenen Türen müssen manuell geöffnet werden. Die Karte findet sich bei Reboot: Schauplatz.

Level -1:
1 (Dadurch ist die Kommunikation zwischen Batterie und Vorraum nur visuell möglich)
6 (Öffnen sich nie und lassen sich auch nicht öffnen; führen nach draußen)
10 (eigentlich offen, allerdings in der Wand versteckt; deshalb zu Beginn von Sicherheit und Verschwörer übersehen, außer sie untersuchen den Gang explizit)

Level 0:
1 (dadurch ist der Zugang zu Level 1 blockiert)
3 (dadurch wird der Wissenschaftler den Androiden treffen)
4 (Das Öffnen dieser Tür ist das Ziel des dritten Spielabschnitts)
5 (Übergang zum Mannschaftsdeck, bleibt die ganze Zeit verschlossen, lässt sich nicht öffnen)
9 (Wird verschlossen, sobald der Wissenschaftler durch diese Tür getreten ist)

Level 1:
Zu Beginn gar nicht zugänglich